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[行业新闻] 网络游戏虚拟道具C2C市场潜力大

网络游戏虚拟道具C2C市场潜力大

据易观国际(Analysys International)《中国休闲游戏市场用户调研报告2008》研究发现,网络游戏虚拟道具C2C市场潜力巨大:

此次调研数据显示,77%的玩家选择在游戏内直接购买道具;38%的玩家通过第三方的交易平台,例如17173.com等,购买虚拟道具。而26.2%的玩家还选择和其他玩家见面交易。这显示出了网络游戏虚拟道具C2C交易的潜力。

从网络游戏虚拟物品交易平台来看,中国网络游戏行业最大的C2C平台中国网络游戏服务网(5173.com),其注册会员数在2007年底已经突破了1000万名,日均独立IP数50万,日成交订单达到5万笔。

玩家间交易的盛行和网络游戏的设置有关系:为了促进网络游戏玩家参与进网络游戏,即便是按道具收费的游戏运营商也不会出售所有类型的道具,网络游戏玩家经常会通过网络游戏中打出来的游戏币或者通过RMB换取的游戏币,在二级市场上向其他玩家购买游戏中的道具。

随着网络游戏社区化和社会化进程的加快,网络游戏中玩家之间的交易必然还将面临巨大的增长空间,网络游戏运营商应该重视这一块市场带来的机会。


研究定义


网络游戏:网络游戏是一种依托于网络,可同时多人参与的电子游戏。它通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。本报告中所指的网络游戏,特指以互联网为游戏平台,以PC为终端的网络游戏。

休闲游戏:休闲游戏一般都有卡通风格,内容较为轻松,游戏连续性不强,且每局游戏的时间较短,对用户来说更多是一种操作技巧的较量。

中大型休闲游戏:支持多人同时在线的休闲网络游戏,画面一般为卡通风格,内容较为轻松,游戏的持续性不强,且每局持续的时间较短,游戏玩法注重玩家之间的竞技。例如:《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等;

休闲小游戏:包括棋牌类网游及其他休闲小游戏。休闲小游戏可以随时暂停、停止、重新开始,能够给用户带来小的游戏结果呈现的轻松愉快的乐趣。例如:QQ联网小游戏等。

MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Games,大型多人角色扮演游戏。用户在游戏创建并扮演一个虚拟角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他角色进行互动。MMORPG一般具有三大特点:(1)多人(往往几千上万人)同时参与一个游戏;(2)游戏是可持续发展的;(3)游戏具有显著的社会性和社区型。

休闲网游:Web game,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩休闲网游。目前国内的休闲网游以战争策略类的为主,例如《纵横天下》、《部落战争》等。

虚拟物品:指游戏中的虚拟道具、装备等。玩家购买虚拟物品一般是为了提升游戏中的技能或通过使用虚拟物品提升游戏的趣味性。

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